31 sierpnia 2017 | Kamil Kozłowski | 15 minut | #gamedev
W tym roku udało mi się dostać na największe targi związane z elektroniczną rozrywką w Europie. Mało tego – miałem wejściówkę biznesową, więc rzeczywiście zdołałem cokolwiek zobaczyć!
Chciałbym tutaj zawrzeć moje luźne odczucia na temat całej wyprawy, i przedstawić sześć tytułów, na które zdecydowanie będę czekał w ciągu najbliższych dwunastu miesięcy.
Do Kolonii – gdzie co roku organizowany jest Gamescom – pojechałem w czteroosobowej delegacji z Wastelands Interactive. To nie jest materiał sponsorowany. Ja tam po prostu pracuję.
I pozdrawiam Leszka, Łukasza i Sebastiana.
Kolonia okazała się wspaniałym miastem pełnym zabytków, wąskich uliczek, i piwa w kuflach 200 ml. Poza tym szybko dowiedziałem się, że tutejsi Niemcy są szczególnie dumni z dwóch atrakcji: z niesamowitej, gotyckiej Katedry Świętego Piotra i Marii Panny, budowanej przez 600 lat — oraz z Paschy, największego zamtuza w Europie. Odwiedziliśmy tylko jedno z tych miejsc.
Nie wiem, co mogłoby być lepsze niż Katedra w Kolonii.
Gamescom 2017 rozpoczął się we wtorek, 22. sierpnia — i gdybyś jechał tam w coś pograć, to dzień otwarcia jest dla ciebie jedynym istotnym terminem. Targi są wtedy otwarte wyłącznie dla prasy i biznesu, dzięki czemu rzeczywiście da się dopchnąć do jakichkolwiek głośnych gier. Ale raczej nie jesteś z branży ani prasy, prawda? No to będziesz miał dużo trudniej.
Jak się bowiem okazuje, Koelnmesse, pomimo swojego ogromu (28 hektarów hal wystawowych!), jest o wiele za małym miejscem, by pomieścić kilkaset tysięcy pozostałych odwiedzających, którzy przyjechali na miejsce w środę, i zostali do soboty. Ten kontrast pokażę ci na przykładzie. Poza dodatkowym dniem, “biznesowcy” mieli też ekskluzywne wejście do obiektu codziennie od dziewiątej do dziesiątej, więc zrobiłem dwa poniższe zdjęcia:
A jednak już pierwszego dnia – kiedy na miejscu powinno być teoretycznie tylko parę tysięcy osób – aby pograć w takie tytuły jak FarCry 5 czy Śródziemie: Cień Wojny, trzeba było stać około godziny przed stoiskami wydawców. Mimo, że wystawiono tam po kilkadziesiąt komputerów.
Przy okazji, organizacja hali numer 6 – w której zrobiłem powyższe zdjęcie – była czystym szaleństwem. Z jakiegoś powodu tam ściśnięto obok siebie Ubisoft, EA i Konami, zupełnie jakby to nie były jedne z największych wydawnictw na świecie. Trudno było się gdziekolwiek przecisnąć między tysiącami fanów FarCry’a, Battlefronta, Battlefielda, The Crew, i nie jestem pewien ilu jeszcze popularnych serii gier.
Na szczęście, w niektórych miejscach występowały też poważne anomalie zagęszczenia ludności, takie jak stoisko Microsoftu. Najwyraźniej nikt nie chciał tam chodzić, bo udało mi się tam zagrać w Cień Mordoru – i to bez kolejki. W małym, czarnym pokoiku wystawiono tylko pięć xboksów, z czego dwa były wolne. Zaraz obok, takim samym zainteresowaniem cieszył się najnowszy Assassin’s Creed.
Poza wystawieniem sprzętu z demami nowych odsłon gier, organizatorzy pilnowali, by w każdej hali zawsze trwało jakieś dodatkowe wydarzenie. Można było obejrzeć na żywo profesjonalny turniej Splatoon 2, czy World of Warcraft. Zupełnie przypadkowo stałem się też widzem epickiego występu operowego z tańczącymi żołnierzami walczącymi o scenę, pod wielkim ekranem z logo World of Tanks. Nie mam zdjęć, bo nawet mi przez myśl nie przeszło, by odrywać wzrok od tego widowiska. Myślę, że takie rzeczy to główny powód, by jechać na Gamescom bez przepustki biznesowej/prasowej – aby doświadczyć tego przepychu chociaż raz.
Prawie połowę hal Koelnmesse poświęcono na część biznesową, dostępną tylko za okazaniem odpowiedniej przepustki. Activision Blizzard, Warner Bros. i wielu innych molochów branży, wystawiło gigantyczne, zamknięte pomieszczenia, do których dało się dostać tylko z zaproszeniem, i prezes jeden wie, co się tam działo.
Na szczęście większość kramów biznesowych pozostała otwarta dla wszystkich zainteresowanych. Mnóstwo czasu spędziłem na przykład na stoisku Unity Technologies, z którego wyciągnąłem trzy tytuły do mojego zestawienia poniżej.
Nad wyraz ciekawe okazały się stoiska narodowe, wypełnione produkcjami z różnych krajów Europy i świata – czy też poszczególnych rejonów Niemiec, bo na przykład Bawaria, Westfalia i Brandenburg wykupiły oddzielne przestrzenie, na których codziennie urządzały przyjęcia. Poza tym na stoiskach narodowych łatwo było dostać za darmo lokalne smakołyki, takie jak szwajcarska czekolada, belgijskie piwo, chorwacka rakija, czy bardzo dużo polskiej wódki.
Podobno jeśli na stoisku narodowym nie ma alkoholu, to oznacza, że jego organizatorzy są tutaj pierwszy raz.
A zatem: jak gra się w nadchodzące odsłony Śródziemia i FarCry’a? Dokładnie tak samo jak w ich poprzedników sprzed trzech lat, czyli chyba nawet dobrze!
…
Szybko zorientowałem się, że nie zdołam powiedzieć nic więcej o złożonych superprodukcjach, po spędzeniu z nimi ledwie kilkunastu minut – i zacząłem mocno doceniać dziennikarzy branżowych, którzy są w stanie czegoś takiego dokonać z kilkudziesięcioma różnymi grami. Ale dziennikarze i biznes mają jednak ten dodatkowy dzień na zwiedzanie targów i szybkie obskoczenie mnóstwa stoisk, więc bardziej zastanawia mnie, czemu zwyczajni gracze przychodzą tutaj, by stać pół dnia i zagrać chwilę w jedną grę. A takich zawodników były tu setki.
Zatem z wielkim trudem powstrzymywałem bardzo podły i nikczemny uśmiech, przechodząc obok stoisk tak rewolucyjnych tytułów jak PES 2018, czy Skyrim na Nintendo Switch, gdzie też były tłumy ludzi. Niestety, kiedy okazało się, że na targach nie ma bardzo wyczekiwanego przeze mnie Wolfensteina: The New Colossus – który wcale, ale to wcale nie będzie tylko trochę lepszym Wolfensteinem: The New Order z 2014 roku – dałem sobie spokój z produktami wielkiego biznesu, i udałem się na najlepsze stoisko na targach, z którego wyciągnąłem rzeczywiście mnóstwo ciekawych tytułów: Indie Arena Booth.
Tutaj zaczyna się zabawa. Jak co roku, w jednej z hal zagospodarowano wielki teren na ponad pięćdziesiąt ustawionych obok siebie stoisk z produkcjami niezależnymi. I, co najważniejsze, przez wszystkie trzy dni naszej delegacji, było tam bardzo luźno, i dało się porozmawiać z samymi twórcami.
Oto kilka tutułów, które szczególnie zapadły mi w pamięć – z kilkudziesięciu, w które udało mi się zagrać podczas Gamescomu. Zacznę od największej oczywistości.
od polskiego 11 bit studios, jest ciekawą grą w budowę miasta/zarządzanie zasobami, opartą na przetrwaniu. Obywateli masz tylko tylu, ilu ocalisz z okolicznych miejsc katastrof, a czas mija na tyle wolno, że cykl dobowy ma bardzo duże znaczenie.
W świecie skutym lodem, budujesz osadę dookoła wielkiego generatora ciepła, i rozkazujesz mieszkańcom, by zbierali surowce, które śnieg odsłonił dookoła, dbając jednocześnie, by nie zamarzli. Konstruujesz więc namioty, tartaki, kopalnie, opracowujesz lepsze warunki bytowe i próbujesz nawiązać kontakt ze światem zewnętrznym. Jednocześnie musisz za wszelką cenę pilnować, by nie skończył się węgiel spalany w generatorze, bo to oznacza śmierć twojej osady.
Gra co kilka minut podsuwa ci tymczasowe misje, takie jak opanowanie fali odmrożeń wśród robotników, czy zbudowanie cmentarza. Wymagają one mądrego zarządzania zasobami, ponieważ drewna i żelaza jest zawsze za mało – a jeśli zawiedziesz swoich mieszkańców, zaczną tracić nadzieję na ocalenie.
Misja z cmentarzem pojawiła się, kiedy zdecydowałem, że nowe zwłoki będziemy grzebać zamiast je po prostu wyrzucać. Podczas rozgrywki pojawia się wiele decyzji, od których zależy życie, śmierć, dehumanizacja i kalectwo ufających ci mieszkańców, i które prowadzą do fabularyzowanych konsekwencji – czasami dla pojedynczych ludzi, a czasem dla całej społeczności. Pod koniec dema udało mi się zgromadzić ponad sto osób, i każda z nich potrzebowała jedzenia, schronienia, i opieki medycznej w mojej spokojnej przystani.
Stylistycznie i fabularnie, Frostpunk przypomina “Lód” Jacka Dukaja. Alternatywna historia, w której gdzieś na przełomie XIX i XX wieku świat ogarnął mróz, i ludzkość próbująca się ratować z użyciem ówczesnej technologii. Poza tym charakterystyczny sposób budowania miasta – z jednym środkiem, z którego wychodzą wszystkie ulice, zamiast typowej dla SimCity kratki – jako żywo przypomina architekturę dukajowego Irkucka.
We Frostpunka grałem przez prawie godzinę, i czas ten minął błyskawicznie. Gra regularnie odsłania kolejne mechaniki, i jej rozgrywka wykazuje sporą głębię, choć dzięki intuicyjnemu interfejsowi i sterowaniu wydaje się prosta. Poza tym przedstawiony świat zimnej postapokalipsy jest fascynujący.
Prawdopodobnie kupię tę grę w dniu premiery.
to najbardziej klimatyczna produkcja, z jaką miałem do czynienia na targach.
Gracz wciela się w małego ludka w czerwonym płaszczyku, który podróżuje gigantycznym Pojazdem, o który musi dbać. Wszędzie dookoła widać tylko wyschnięte morze, nad którym powoli rozpoczyna się burza z gradobiciem. Na naszej drodze czasem pojawiają się pojemniki z paliwem, których możemy używać, by napędzać nasz automobil; oraz przeszkody, których pokonanie opiera się o proste zagadki eksploracyjne. Są one bardzo ciekawym urozmaiceniem, bo zmuszają do wyjścia z przytulnego wnętrza Pojazdu do jakichś nieprzyjaznych ruin, tak że powrót do tego dziwnego “domu” staje się niezwykłym uczuciem, i nikt nie musi nam przypominać, jak ważne jest utrzymanie go w dobrym stanie.
Pojazd ma w środku kilka pięter pomieszczeń, wielki silnik, i masę małych urządzeń i przycisków, które nadają mu iluzji złożoności, ale tak naprawdę każda część ma swoje bardzo logiczne zastosowanie i nie sposób się w nich pogubić, kiedy już się zrozumie ich działanie. Pomimo tylu istotnych elementów, gra nie posiada samouczka, i zupełnie go nie potrzebuje.
Uruchomiłem ją nie mając pojęcia o co w niej chodzi, i natychmiast w nią wsiąkłem na jakieś pół godziny.
Z jej świata wyciągnęli mnie dopiero jej twórcy, bo musieli przestawić stoisko i odłączyć komputer. Poprosiłem ich, żeby następnym razem przygotowali krótsze demo, bo takie budowanie i nagłe łamanie wspaniałej immersji to okrucieństwo.
Premiera jest planowana na początek 2018 roku, i już nie mogę się doczekać.
czyli Totally Accurate Battle Simulator, wygląda jak najbardziej zglitchowana i zrobiona na kolanie produkcja targów, ale w istocie jest dobrze przemyślanym tytułem z zabawną rozgrywką i kilkoma ciekawymi rozwiązaniami technicznymi.
Gracz staje przed szeregiem misji, w których zostaje rzucony na mapę wypełnioną widocznymi od samego początku wrogami, i musi zbudować armię która ich pokona, mając do wyboru kilkadziesiąt bardzo zróżnicowanych typów jednostek – od chłopów z widłami, przez łuczników, aż po czarodziejów i słonia – i tyle złota, by starczyło na co najwyżej kilkunastu wojów.
Co ważne, po rozpoczęciu bitwy nie kontrolujemy naszej armii, tylko patrzymy jak te nasze nieboraki potykają się o siebie i atakują wrogów ruchami, które przywodzą na myśl wszystko od karate po taniec disco, tylko nie średniowieczne sztuki walki, którymi powinny być. Takiego niebywałego widowiska nie dostarczą ci tytuły AAA.
I mówię teraz poważnie. Animacje w Tabs łączą ręcznie zdefiniowane ruchy z proceduralnym generowaniem ruchu w oparciu o fizykę, więc mają więcej wspólnego z rzeczywistością, niż jakiś nędzny motion capture z nowych odsłon serii Total War, gdzie kawaleria musi odegrać kilkunastosekundową predefiniowaną animację by uderzyć ostatniego uciekającego piechura z oddziału. W Tabs pewnie przypadkowo kopnął by go koń i tak zakończyłby się jego żywot.
Tabs to przyszłość gatunku.
Gra jest teraz na etapie alfy, i choć na pierwszy rzut oka wygląda jak coś robionego na game jamie pod wpływem alkoholu, to wciąż jest rozwijana i posiada bardzo dużo zawartości. Premiera ma nastąpić w tym roku.
jest platformówką w niby-otwartym świecie, który eksplorujesz i wraz z postępem gry otrzymujesz dostęp do jego kolejnych fragmentów – poprzez drzwi otwierające się w miejscach, które już wcześniej poznałeś. W razie problemów (śmierci) odradzasz się przy najbliższym ognisku. Innymi słowy, Dandara jest metroidvanią z widokiem z boku i uroczą, pixel-artową grafiką.
Gra charakteryzuje się tym, że zamiast zwyczajnie chodzić po mapie, wykonujemy błyskawiczne skoki między oznaczonymi powierzchniami – bez znaczenia, czy to podłoga, sufit, czy ściana. Tak więc zwykły spacer między punktem A i punktem B jest podzielony na kilka platformówkowych poziomów wypełnionych wrogami i prostymi przeszkodami, które dzięki powyższym założeniom stają się materiałem na bardzo przyjemne (wręcz niezauważalne) zagadki logiczne – jak szybko przeteleportować się po mapie, by na nic nie wpaść i nie zginąć?
Ten znakomity model poruszania wprowadza do klasycznego schematu rozgrywki dodatkowe wyzwanie, ale jednocześnie daje graczowi uczucie większej swobody niż w typowej platformówce.
Dandara nie ma jeszcze daty premiery, ale obstawiam, że zostanie wydana już nie długo. Twórcy potwierdzili wersję na komputery i konsolę Nintendo Switch – a później na prawie każdy istniejący system mobilny i stacjonarny. A że tworzą na Unity, to nie powinien być dla nich problem.
jest ciekawą wariacją na temat rogue-like’a, z widokiem z boku i dynamiczną walką. Po każdej śmierci wracamy do punktu wyjścia, jednak gra oferuje cały szereg stałych ulepszeń, które możemy odblokowywać za zebrane dusze (komórki?) po ukończeniu każdego z trwających kilkanaście minut rozdziałów. I są to naprawdę potężne udogodnienia, takie jak mikstura lecząca dawana bohaterowi na początek każdej rozgrywki.
Bardzo rozbudowany system rozwoju zawiera też umiejętności służące do odblokowywania normalnie niedostępnych sekcji poziomów, co dodaje do gry ważne elementy metroidvanii – jakkolwiek absurdalnie by to nie brzmiało w obliczu proceduralnie generowanych poziomów Dead Cells.
Jako ktoś, kto nie znosi idei rogue-like’ów – na czele z pośmiertnym traceniem wszystkich postępów – jestem bardzo zainteresowany tymi odstępstwami od gatunku. “Martwe komórki” sprawiły mi sporo satysfakcji, zwłaszcza że są dodatkowo wyposażone we wspaniale wyglądającą i wyanimowaną, pixel-artową grafikę.
Gra jest obecnie dostępna na Steamie we wczesnym dostępie, zaś jej oficjalna premiera planowana jest na grudzień 2017.
jest narracyjnym side-scrollerem, na razie tylko na etapie proof of concept (twórcy stworzyli krótkie demo i teraz szukają wydawcy, który będzie w stanie zainwestować w dalszą produkcję), ale już teraz zapiera dech w piersiach.
Kojarzysz te platformówki, w których wciśnięcie przycisku zmienia własności świata, przez co da się użyć przejścia, które w innych wersjach rzeczywistości jest niewidoczne? Fajny materiał na zagadki logiczne, prawda?
Twórcy tej gry wykorzystują ten motyw w dodatkowy, jeszcze ciekawszy sposób – otóż tutaj, różne wersje świata to przeszłość, teraźniejszość i przyszłość głównej bohaterki, które w naturalny sposób przeplatają się ze sobą, by opowiedzieć angażującą historię.
Nawet w ciągu kilkuminutowego dema, grze udaje się wywołać prawdziwe emocje, i pokazać gigantyczny potencjał dzięki tej swojej mieszaninie mechanik rozgrywki i narracji. Mam szczerą nadzieję, że twórcy znaleźli dobrego wydawcę, i niedługo usłyszymy o nich szerzej, bo na razie trudno znaleźć o tej grze informacje w sieci.
Niestety, podczas trwania Gamescomu dowiedziałem się też o losach gry, na którą czekałem najbardziej w całym życiu. I nie dlatego, że była wystawiona na tych targach. Ani na jakichkolwiek innych.
W piątek rano, Marc Laidlaw, główny scenarzysta serii Half-Life, opublikował na swoim blogu ostatni zarys fabuły Half-Life 2: Episode Three, nad którym pracował przed odejściem z firmy. Poznaliśmy zatem treść wielkiego zakończenia fabuły serii, na które cały fandom czeka już dziesiąty rok. Zaś producenci z Valve nawet na to nie zareagowali.
Po latach leżenia w kącie i powolnego gnicia, ktoś w końcu miłościwie dobił tę markę. Od dawna było oczywiste, że coś takiego się w końcu stanie, ale jednak trudno było się z tym pogodzić – bo to niewiarygodne, by jedna z największych serii w historii gatunku tak po prostu znikła bez śladu.
Ale tak się po prostu stało.
Czemu o tym piszę? Bez względu na to, jak długo przyjdzie ci czekać na nowe produkcje z Gamescomu, ile razy będą przesunięte ich premiery, ile razy się nimi zawiedziesz – ciesz się, że masz na co czekać. I z całego serca życzę ci, by twoim ukochanym seriom gier, filmów, książek, nigdy nie przytrafiło się to, co historii Gordona Freemana.
Wróćmy jednak na chwilę do rzeczy, które nie odbierają mi smaku życia.
Czy warto było jechać na Gamescom? Zdecydowanie. Dowiedziałem się o istenieniu całego mnóstwa ciekawych produkcji, na które będę czekał przez najbliższy rok, i miałem okazję już położyć na nich ręce.
Czy polecam ci jechać na Gamescom? Niezbyt. Ogrom i przepych całego wydarzenia zostają w pamięci, ale pływanie w oceanie trzystu tysięcy zwiedzających bardzo szybko staje się męczące. A większość osób, która zdołała pograć w najważniejszy tytuły targów prawdopodobnie opisała to już w magazynie dla którego pracuje – bo przecież dla ludzi spoza prasy i biznesu, dopchanie się do konsoli z najgorętszym shooterem roku to ekstremalny wyczyn. Zresztą, z dobrego, prasowego opisu pewnie dowiesz się o oczekiwanej grze więcej, niż z kilku minut grania.
Z drugiej strony, znowu muszę pochwalić Indie Arena Booth jako wspaniałe stoisko, z ogromnym zagęszczeniem świetnych pomysłów na metr kwadratowy i masą satysfakcjonującym dem — oraz solidny powód, by wziąć udział w targach. Ale czy tak solidny, by pokonać tysiąc kilometrów drogi do Kolonii?
Jeśli za rok uda mi się zdobyć przepustkę biznesową, to poważnie zastanowię się nad powtórzeniem tego wyjazdu.
Co jednak, jeśli będę mógł wejść na Gamescom tylko jako zwykły gracz? Wtedy nie będę chyba nawet w głównej grupie docelowej tego wydarzenia.